BetterBTD 使用教程

BETTERBTD HANDBOOK

把打法写成脚本,
让重复操作更简单。

先跑通一局,再交给自动任务。这份指南从玩家实际操作出发,解释每条指令的用途、适用场景和容易踩到的坑。

先确认环境。使用 Windows 10/11 x64、BTD6 和 .NET 8 Desktop Runtime x64。游戏窗口推荐 1920 × 1080、16:9;语言、热键、英雄、知识和模式都要与脚本前提一致。游戏更新可能改变价格、地图和识别结果。

01 / SETUP

首次配置:先看见游戏,再控制游戏

  1. 安装与启动。从 Releases 下载 BetterBTD.Install.exe,按需安装 .NET 8 Desktop Runtime x64。先手动打开 BTD6,停在主菜单,再打开 BetterBTD。
  2. 对齐语言与按键。在“设置”选择界面语言,把“游戏语言”设为 BTD6 实际语言。打开按键绑定,对齐放塔、英雄、三路升级、卖出、目标切换、技能、播放/快进和竞速发送回合的热键。
  3. 测试截图。在“开始”优先选 WindowsGraphicsCapture,点击“测试图像捕获”。预览应是正在使用的 BTD6 窗口;找不到或选错时,用“手动选择窗口”。截图正确后启动截图器。Win11 兼容修复只在 BitBlt 确有异常时尝试。
  4. 保持普通输入。首次使用默认的普通模拟即可;硬件输入是可选方案,见硬件输入。运行时保持窗口大小、显示缩放和游戏布局稳定。
  5. 只试一个脚本。导入脚本,按说明选英雄并手动进入对应地图、难度和模式的开局状态;打开运行窗口后点开始。观察第一条放置和随后步骤,失败时先停止。确认这一局能完成,再配置自动任务。

完成标志:预览正确、热键一致、一个脚本能独立完成预期流程。

02 / LIBRARY

导入与管理:先看脚本的“使用条件”

进入“我的脚本”导入文件。推荐使用 .btd;符合当前格式的 .json 也可导入,旧版 .btd6 和 .btd6s 会尝试转换。旧文件转换后,重新检查地图、对象引用和坐标,并试跑,不能把“导入成功”当成“打法仍然有效”。

要检查什么为什么影响能否照着运行
地图、难度与模式地形影响落点,难度影响价格,模式影响起始现金、回合及可用塔。
英雄、知识、双倍现金等前提英雄技能和现金节奏不同,脚本可能提前等待某次购买。作者应在说明中写清额外前提。
游戏版本与开局状态旧版本的价格、能力或按钮位置可能变化;中途存档不一定符合脚本预期。
就绪状态“文件缺失”需重新导入;“元数据异常”需修复文件或重新获取,不能继续绑定。

可按关键词、地图、难度和模式筛选;查看说明与标签,打开编辑器、运行、导出或复制脚本 ID。“管理”支持批量选择,切换筛选后已选项目仍会保留。删除脚本会清除相关任务绑定,且无法撤销。

名称、标签和 ID 的分工。名称帮助你认出打法;标签帮助筛选;自动任务通过脚本 ID 或槽位绑定找到脚本。加一个“收集”标签并不会自动完成绑定。分享一整套活动配置时,导出对应订阅包,保留脚本和绑定关系。

03 / FIRST SCRIPT

写出第一个脚本:从一只飞镖猴开始

先选择已解锁的普通地图,例如猴子草地,使用普通难度标准模式。以下练习只验证编排和输入,不是一份通关攻略。先关闭游戏自动开始回合,让开局状态可重复。

  1. 在编辑器新建脚本,填写地图、难度、模式和英雄;说明中记录游戏版本、知识及开局要求。
  2. 添加“放置猴子”,选择飞镖猴。在截图器启动后用“选择坐标”,移动鼠标到地图内可放置地面,右键确认;不要取到道路、障碍物或面板上。
  3. 添加“注释”,写下该猴子的职责,例如“开局防守,后续升级此对象”。保存脚本并试跑这两步,确认塔确实落下。
  4. 重开到同样的开局。在放置后添加“下一回合 → 播放/快进”,再添加“等待 → 金钱”,填写当前难度下你计划购买的升级所需现金。
  5. 添加“升级猴子”,目标选刚才放置的对象,上路、升级次数 1。保存后从开局重跑,观察等待达到现金门槛后是否升级成功。
  6. 确认稳定后逐段增加其他塔、升级、技能与回合条件。每次先验证新增部分,再扩展到整局。
放置飞镖猴 → 播放 → 等待现金 ≥ 升级费用 → 上路升级 1 次

取点与对象:让后续指令找到同一只塔

坐标按 1920 × 1080 游戏画面保存,运行时换算到目标窗口。选择坐标时可查看参考坐标、窗口坐标和像素颜色;“等待颜色”也使用这种取点方式。保持 16:9、相同布局,避开动画边缘。

每次放置都会生成独立对象,包括同类猴子和再次放置的英雄。后续升级、出售、切换目标都应选择正确对象。删除、复制、重排放置步骤后检查引用;不要用同类塔的名称猜目标。运行到中途的游戏也不会自动变成脚本的对象列表。

时间、条件与价格:什么时候用“等待”

菜单动画可以留时间间隔,买塔/升级通常用现金门槛,某一波前的安排用回合门槛,固定界面出现才继续时可用颜色。游戏现金会受模式、折扣、知识和版本影响,避免把其他难度的价格直接照搬。用过多固定延时,机器变慢或快进状态改变后容易失步。

04 / INSTRUCTION REFERENCE

全部 13 类指令:按你想做的事来选

下面的标题对应编辑器指令。先看“用途”,再填参数;检测成功也不代表战术能守住下一波。点击各项查看具体用法。

01 · 放置猴子 把防御塔或英雄放到指定位置

怎么填:选择防御塔或英雄,用取点工具填写落点。用途包括开局布防、补辅助塔、在预定回合放英雄。

默认检测放置结果;普通塔失败时可尝试周边微调,并记录实际落点。微调不能替代正确的地形和足够现金,英雄也没有相同的周边搜点行为。英雄使用统一放置热键,运行前必须在游戏中选对英雄。

例:放置两只飞镖猴后,后续升级指令要分别引用对应对象,不能都选第一只。

02 · 升级猴子 给已放置对象增加指定路线的升级

怎么填:选择目标对象、上/中/下路、升级次数(1–5)。次数表示在脚本原有预期等级上继续升级;例如已安排上路 1 次,再加上路 2 次,目标会累计到 3 阶,不是改成 2 阶。

普通塔默认读取面板确认目标,达到预期等级后继续。仍需遵守游戏的路线和五级限制,不能把次数当作绕过升级规则。先等待足够金钱,再升级。英雄没有路线选择,按次数发送英雄升级键,不会验证实际英雄等级。

03 · 切换猴子目标 改变这只塔的攻击优先级

怎么填:选对象,选择向左/向右和切换次数(1–3)。用于让特定塔从默认优先级切到适合本局的目标,例如优先处理更强气球。

它是从当前状态相对切换,不是直接指定“强力”或“最前”。不同塔的目标选项可能不同;先确认初始目标,再在游戏中验证切换顺序。

04 · 设置猴子功能 操作塔面板的特殊功能

怎么填:选择对象、功能 1 或功能 2;需要指定位置时勾选并填写功能坐标。适合支持相应特殊功能的塔,例如需要指定瞄准位置的操作。

这使用塔面板的特殊功能热键,不是屏幕底部的全局技能栏。功能 1/2 的含义取决于塔及升级,先手动打开该塔面板确认功能可用。

05 · 出售猴子 回收现金或腾出位置

怎么填:选择要出售的对象。普通塔默认确认面板与出售结果;成功后该对象从运行记录中移除。若再次放置同类塔,后续指令应引用新对象。

提前核对模式是否允许出售及返还金额;CHIMPS 禁止出售。英雄出售走快捷键流程,缺少普通塔的相同检测,不要仅凭步骤完成判断已卖掉。

06 · 放置英雄仓库技能 操作英雄物品栏中的物品

怎么填:选择英雄仓库物品快捷键槽位(1–16),按物品需要填写坐标。先按英雄键打开面板,再发送物品键;适合脚本所用英雄确有对应物品栏的情况。

它不代表支持所有游戏道具,也不会确认物品库存、金钱、解锁等级或购买成功。作者需保证英雄、库存和技能解锁时机符合本局,使用后观察实际结果。

07 · 激活技能 按技能栏编号释放技能

怎么填:选技能栏 1–12 的对应编号,技能需要目标时填坐标。用途包括定时爆发、收入技能或指定位置技能。

按技能编号发送热键,不自动等待冷却、不确认解锁或释放成功。卖塔、新增技能或英雄升级可能改变可用技能及顺序;检查当前技能栏,不要把编号当作某只塔永久专属的键。

08 · 鼠标点击 在固定点执行左键点击

怎么填:坐标、点击次数(1–1000)、点击间隔(毫秒)。适合明确知道当前页面与按钮位置的补充操作。

没有“按钮是否出现/操作是否成功”的结果检测。先用等待或其他前提确保页面正确;连续多次点击可能误触下一页,不要靠堆点击次数弥补导航问题。

09 · 下一回合 播放/快进,或竞速提前发波

播放/快进:发送一次相应快捷键。初始状态决定它是开始回合还是切换速度,不会保证设置成某个固定速度。编写前统一开局的自动开始与速度状态。

发送下一轮:用于竞速,按设置次数(1–500)重复发送竞速快捷键,间隔单位为毫秒;不确认每次发送都被游戏接受。普通模式不能照搬竞速的提前发波打法。

10 · 等待 条件满足之后,才执行下一步
  • 时间:等待指定毫秒数,1000 毫秒 = 1 秒。适合短动画和固定节奏。
  • 金钱:等待画面读取的当前现金 ≥ 目标金额,适合购买塔或升级前。
  • 回合:等待画面读取的回合数 ≥ 目标。填 40 表示到达第 40 回合,不表示第 40 回合已打完,也不是再等 40 回合。
  • 坐标颜色:在固定点等待 RGB 颜色接近 #RRGGBB。容差 0–255,逐通道比较,0 为精确匹配;对动态画面取稳定色块并谨慎放宽容差。

条件等待不会替你开始回合或赚钱。如果回合没开始、游戏失败或识别不到数值,可能一直等下去;检查画面后停止处理,不要只增大等待金额。

11 · 修改猴子坐标 更新后续选塔使用的位置记录

怎么填:选择已有对象并填写新坐标。用于游戏中实际发生搬迁后,让后续升级、卖出等操作找到新位置。

这条指令只改脚本的记录,不会搬动游戏里的塔,也不会自动寻找塔。如果游戏中的位置没有变化,改记录反而会让后续选塔失准。

12 · 自由游戏分界点 告诉循环任务在哪里接续自由游戏

把正常通关部分写在前面,自由游戏操作写在分界点后面。循环刷关选择“自由游戏到指定回合”时,脚本必须恰好有一个分界点;任务负责处理胜利/奖励界面、进入自由游戏并执行后半段。

分界点本身不发送输入。单独运行脚本不会因为放了这个标记就自动点击胜利结算;先在对应的循环任务模式下测试。见自由游戏刷关流程。

13 · 注释 把打法意图留给自己和使用者

填写说明文字,不操作游戏。适合标记“这一塔负责迷彩”“此处等技能冷却”等意图;注释不会真的等待或校验条件,需要实际操作时仍要加对应指令。

05 / RUN & DEBUG

运行:盯住第一条偏离预期的步骤

从“我的脚本”运行已保存脚本,或从编辑器运行当前工作区。开始前回到脚本要求的游戏状态,确认截取的是同一个窗口。运行窗口显示指令状态、当前步骤、日志和间隔策略。

F10 是开始/停止开关。只有脚本或任务运行窗口打开时才尝试注册;没有响应时使用窗口按钮,检查是否被其他软件占用。停止后,游戏里的塔、金钱和回合不会回滚;重新运行通常需要重新开局。

选中步骤后开始,会从选中行起跑。这只会重建先前步骤的对象记录,不会在游戏中补放塔、补升级或退款。初学时从第一行完整运行;调试中途起跑前,必须自己确保实际局面与记录一致。编辑器打开运行窗口后才会按按钮或 F10 开始。
间隔策略你应该怎么选
指令自定义间隔逐条使用“到下一条指令的间隔”,适合对个别动画单独留时间。
统一操作间隔用运行窗口的统一值控制常规步骤;自动任务也使用任务卡片中的统一间隔。

保留放置检测、失败微调、升级检测、面板检测和卖出检测的默认设置。先确定热键与位置正确,再针对不稳定的步骤调整间隔。关闭检测会减少确认,可能让后续步骤在错误状态继续。一次只改一项,并从相同开局验证。

确认顺序:正确窗口 → 正确按键 → 正确对象/坐标 → 等待条件 → 操作节奏。

06 / AUTOMATION

自动任务:把“打一局”接到“下一局”

单脚本负责关卡内的操作;自动任务负责识别页面、选地图、进入关卡、调用绑定脚本及处理结算。两者共享截图和输入,同一时间只运行一个流程,运行期间不要手动干预游戏。

  1. 先把目标脚本单独跑通,并确认在脚本库中显示“就绪”。
  2. 导入任务订阅包,或完成下方对应的脚本绑定。脚本 ID 在“我的脚本”中复制。
  3. 从单张地图、最小范围开始,保持默认操作间隔,检查运行窗口的当前阶段、动作和游戏页面。
  4. 启动前会检查任务范围内已配置脚本的热键;缺项时先到按键设置补齐,再启动。
任务脚本从哪里来适合做什么
收集活动可视化配置或订阅包按活动地图刷收集物
金气球绑定文件或订阅包按支持地图执行专用打法
黑框地图 × 难度 × 模式绑定或订阅包逐步完成目标地图的模式队列
循环刷关一个脚本 ID反复执行同一个普通关卡
竞速一个竞速脚本 ID重复执行当期竞速路线
奥德赛依关卡顺序填写 3–5 个 ID推进手动进入的活动流程

金气球与黑框:在配置窗口填写现有模板

优先导入对应订阅包。只有单个脚本时,在“我的脚本”复制已验证脚本的 ID;展开目标任务,在“配置脚本”一栏点“配置”,程序会自动生成并打开绑定模板。找到目标地图/模式,把右侧空引号中的值替换为脚本 ID,然后点击编辑器“保存”。

下面各是一条模板行的示例,不是完整文件。保留原键名、引号、逗号、版本字段与其他空条目,不把英文键改成中文,也不填写脚本名称或文件路径。

目标在已有模板中填写的单行
猴子草地 · 金气球"goldballoon/MonkeyMeadow": "粘贴你的脚本ID"
猴子草地 · 简单 · 标准"blackborder/MonkeyMeadow/Easy/Standard": "粘贴你的脚本ID"

保存只表示写入文件,不代表绑定已经验证。启动后检查实际解析出的脚本;找不到时先检查 ID、脚本就绪状态和目标条目。

收集活动:按活动地图刷收集物

收集活动通过通关获取活动收集物,再解锁 Insta Monkey 奖励箱;地图奖励加成会移动。节日收集物外观变化,不等于 BetterBTD 的脚本变体。具体奖励以当期活动界面为准。查看游戏机制 ↗

  1. 确认当前确有收集活动。展开任务卡片,按地图搜索界面顶部按钮从左到右的位置,选择活动按钮是第 1、2 还是 3 个,默认第 2 个。
  2. 选与账号及脚本相符的普通、双金、快速路径或双金快速路径变体;它描述打法前提,不是圣诞/万圣等活动主题。
  3. 导入收集订阅包,或点击“配置”,为当前变体下的目标专家地图选择托管脚本并保存。
  4. 启动任务,检查识别出的地图和调用脚本是否正确。先验证少量绑定,再扩大覆盖范围。

当前实现按专家地图解析收集绑定。缺少绑定时,给脚本加标签无效,需要在对应变体和地图槽位中选择它。活动按钮位置与金气球独立保存,下次任务启动生效。

金气球:准备专用打法,再绑定地图

金气球活动中的特殊气球会随出现次数增加迷彩、铅、强化等属性,受到攻击有特殊伤害限制与短暂无敌;普通高伤害通关阵容未必抓得到。漏掉它不扣生命,赢下关卡也不等于拿到金气球奖励。查看游戏机制 ↗

  1. 确认金气球活动正在进行,并准备适用当前地图与难度的专用脚本;该气球不在 CHIMPS、放气、沙盒或自由游戏生成。
  2. 在任务卡片设置金气球按钮从左到右的位置(默认第 2 个)。
  3. 导入金气球订阅包,或在任务卡片点“配置”,按模板填写步骤保存 goldballoon.json。不要直接把普通脚本换个名字就绑定。
  4. 当前任务按新手地图解析脚本;运行后观察目标地图、脚本和实际击破情况。

没有有效绑定、脚本缺失或地图识别失败时,任务可能无法推进。先检查一张地图和一个脚本,再调整其他范围。

黑框:完成模式队列,也要检查 CHIMPS 勋章

地图黑框需要全部相应模式勋章,并以不中途退出、不使用“重试上一回合”的方式完成一次 CHIMPS。使用重试得到的红色 CHIMPS 勋章可能仍对应金框。CHIMPS 本身禁用知识、额外收入、能力道具和出售等机制,不能照用依赖这些条件的普通脚本。CHIMPS 机制 ↗ · 地图边框与勋章 ↗

  1. 按“地图 × 难度 × 模式”准备脚本,导入黑框订阅包,或在任务卡片点“配置”,按模板填写步骤保存 blackborder.json。
  2. 先选择单张已解锁地图,只为少量已验证模式填写绑定,其余保持空字符串,任务会跳过未绑定模式。不同模式的价格、回合和限制不同,不能将同一个脚本不加检查地填满槽位。
  3. 确认解锁顺序、胜利结算与脚本都正确后,再补齐该地图其余模式,最后扩到地图分组。
  4. 任务会按识别到的已完成徽章跳过部分项目;结束后回到游戏检查目标地图勋章和实际边框。

当前黑框目录涵盖 14 种模式。队列结束可能包含已完成或被跳过的条目,不能直接当成“必然已获得黑框”。发现缺项时回查动作状态、绑定与 CHIMPS 完成方式。

循环刷关:先选普通通关,或明确自由游戏终点

复制一个已验证的普通关卡脚本 ID,填入循环刷关。标准流程会在胜利后退出、重新进入并运行,适合反复使用同一打法。

自由游戏到指定回合

  1. 在脚本中保留正常胜利前的指令。
  2. 在两段操作之间加入恰好一个“自由游戏分界点”。
  3. 在后半段编写进入自由游戏之后的操作。
  4. 任务选择“自由游戏到指定回合”,填写终点并启动。任务会处理结算/奖励,接续脚本,并连续确认画面回合数达到目标后退出。

达到目标回合数不保证该回合已经打完,脚本里的“等待回合”也不检查清场。若需要某回合结束后的奖励,不要把退出回合数当作完成证明。缺少或重复分界点时应先修复脚本,不要靠通用点击硬接结算。

竞速:先手动进入当期竞速关卡

竞速允许在前面的气球未清完时发送后续回合,因此打法依赖发送节奏。地图、可用塔、英雄和规则会随活动变化,额外尝试也可能消耗猴币或竞速通行证。查看竞速机制 ↗

  1. 获取与当期规则相符的竞速脚本,检查发送下一轮热键与操作间隔。
  2. 复制脚本 ID 到竞速任务,并在游戏中手动进入竞速关卡。
  3. 在匹配脚本的开局状态启动,观察发波顺序与结算;确认尝试成本后再连续运行。

当前不支持从主菜单自动导航进入竞速。普通通关脚本也不能保证适合竞速,活动更换后需要重新核对。

奥德赛:把每座岛当作独立关卡准备

奥德赛简单/中等/困难分别通常有 3/4/5 座岛,受船员、英雄、共享生命与关卡规则限制;极限规则还会跨岛消耗非英雄塔使用次数。前一岛的使用情况可能影响后一岛,不能随意拼接普通脚本。查看奥德赛机制 ↗

  1. 先在游戏中手动进入当期奥德赛流程并准备合适船员与英雄。
  2. 按岛屿顺序填写 3–5 个脚本 ID,前 3 个必填,中间不能留空。
  3. 逐一核对地图、回合、可用塔与船员数量,启动后先验证第一岛,再检查跨岛接续。

当期活动或难度变化后应重新配置。任务不会让脚本绕过船员和模式限制。

机器人控制:给本机桥接工具的高级入口

这不是普通刷关配置。启动任务后才监听本地 HTTP 地址,默认为 http://127.0.0.1:18766/,供桥接程序查询状态、调用已注册动作。已有动作执行时返回忙碌,不会排队;部分动作仍会返回 NotImplemented。

需要接入时阅读机器人控制 HTTP 协议。普通玩家可跳过,不需要为运行脚本开启服务。

07 / TOOLS

实用工具:辅助规划,结果还要对照本局规则

工具怎么用 / 当前边界
回合计算器输入起止回合,查看内置数据中的现金、经验、RBE、持续时间与气球构成,适合规划升级节点。不是读取本局余额;特殊回合、额外收入与实际战斗耗时另行考虑。
英雄等级计算器当前只记录英雄、放置回合与目标,并显示提示,尚未实际推算等级或所需回合。不要据此安排精确技能解锁时机。
模范度计算器输入塔类型、难度、击破、产生现金、直接花费、滑条投入、5 阶数量和图腾数量,查看能量分项、模范度与下一等级所需能量。直接花费仅填写非 5 阶同类型塔的总花费,排除所有 5 阶塔、模范购买费和滑条投入。结果依赖内置公式与输入。
模范数值计算器输入模范度及基础攻击间隔/技能冷却、穿透、伤害和加成,估算对应属性。基础数值需自己核对游戏版本与具体攻击。
存档查看器打开支持的 BTD6 存档,查看摘要、JSON 树与搜索结果,用于查阅;不要当作修改存档或自动修复工具。
精准放置辅助在工具页启用后,用方向键微调鼠标,每步 1 像素,长按会重复移动。切换页面不会自动关闭,方向键仍被占用;用完回工具页停止,不要与脚本同时操作。
模范度计算采用 PC v57.0 规则(2026-10-25 核查)。现金能量上限 80,000,击破/收入能量上限 125,000,升级数量不再提供能量;滑条投入上限为模范购买费的 4.2 倍。击破和收入填所有被吸收同类型塔面板计数的总和,每 180 伤害或 45 金币提供 1 能量。额外 5 阶塔每个提供 6,000(前三个不计,上限 50,000),图腾每个提供 2,000;总能量达到 200,000 即为 100 度。不包含 Paragon Boost 等特殊活动加成;旧主机版可能使用不同规则。请对照 Paragon Wiki 的版本规则和实际游戏。

08 / INPUT

硬件输入:普通模拟不稳定时的可选方案

默认普通模拟使用 Windows SendInput,无需额外驱动。硬件模拟使用第三方 Interception 驱动;BetterBTD 不负责安装或卸载它。请从 Interception 上游仓库了解安装要求和系统影响。

  1. 按上游说明安装并按要求重启 Windows。
  2. 在 BetterBTD 设置中切换到硬件模拟,查看驱动状态。
  3. 实际移动一次鼠标、按一次键盘,让程序识别活跃设备。
  4. 用简单脚本验证点击、移动和按键,再运行完整任务。

未检测到驱动时会回退到普通模拟。输入模式无法修复坐标、识图、语言或错误热键;设备无响应时先手动操作对应设备再试。

09 / TROUBLESHOOTING

出问题时,从第一处失败缩小范围

现象先做什么
找不到游戏 / 截图不对手动选择正确窗口,重新测试捕获;多开时核实实例。截图恢复前不启动任务。
放置偏移 / 点到面板还原 16:9 与原布局,保持显示缩放稳定,重新取点;检查脚本是否使用同一地图。
按错键 / 完全不操作对照游戏设置检查热键,确认输入模式与窗口权限,再用单条动作验证。
一直等金币 / 回合确认当前回合已开始、现金能达到门槛、OCR 能读到值;检查是否在错误模式、回合被暂停或游戏已失败。
升级或技能无效检查目标对象、现金、升级路线、技能冷却和编号;不要仅延长所有等待。
任务找不到脚本检查 ID、就绪状态与槽位绑定;标签不能替代绑定。先从脚本库独立运行。
自动任务导航失败查看运行窗口阶段与第一条错误;确认活动按钮位置、当前活动、解锁条件,再缩到单图验证。
F10 无效打开运行窗口,用按钮开始/停止,排查快捷键占用。

失败恢复:先理解恢复点击会做什么

在“设置 → 自动任务设置 → 失败恢复”可调整连续导航失败阈值、卡死时间、画面差异容差、恢复等待与点击坐标。默认是 5 次、10 秒、64 位指纹差异容差 6 和 800 毫秒。坐标按 1920 × 1080 保存。

恢复会按顺序点击全部配置坐标,再继续导航;点击完成本身不验证已经回到正确页面。清空坐标列表表示检测到卡死就失败;加载界面超时也直接失败。设置在下一次任务启动时生效。只配置你确认能在相应页面安全使用的点击。

日志与备份

默认用户数据在安装目录的 User\;安装目录不可写时使用 %LocalAppData%\BetterBTD\User\。迁移后持续使用备用目录,原文件保留,已有备用数据不会被旧文件覆盖。

  • 应用配置:%LocalAppData%\BetterBTD\appsettings.json。
  • 脚本与绑定:实际用户目录下的 MyScripts\;自动任务规则:AutoTasks\。
  • 自动任务异常:Logs\AutoTasks\Errors\ 每次失败的日期时间目录内有 task.log 与最后可用截图 game.png;没有画面时日志会说明原因。主动停止不会创建此错误目录。

退出程序后备份整个实际 User 目录及应用配置。反馈问题时附程序版本、BTD6 版本、语言、分辨率、捕获模式、复现步骤与日志,前往 GitHub Issues。

REFERENCE / 参考

游戏机制与功能依据

应用操作以当前源码为准;游戏机制参考独立 Blooncyclopedia,2026-10-25 核查时下列页面均可读取。Wiki 会继续更新,活动奖励、平衡数值和打法以你的游戏版本为准。本次教程完成的是源码与资料核对,没有进行真实 BTD6 通关验证。

作者维护与深度排查可查看 脚本文件格式、脚本库与绑定规范、指令实现、自动任务实现及工具实现。